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GameLook报道/赛博猫游戏《Stray》虽然凭借可爱的猫主角获得了TGA年度独立游戏和Steam奖的“最佳创新游戏”,但也被很多人认为占用了所有的主题福利。每个人都有自己对萝卜的喜爱,但要问2022年最有影响力的独立游戏是哪一款,GameLook会毫不犹豫地取名为《吸血鬼幸存者》。
Steam平台有17万条评论,好评如潮,单个平台预计销量500万,全平台销量。这些用真金白银投票的玩家的好评是多余的。更令人惊讶的是,微软Xbox总裁菲尔斯潘塞(Phil Schmidt)在年底大方发布了他的年度游戏总结,其中中国玩得最多的游戏被写成了《吸血鬼幸存者》。这位一直天天管理的CEO,玩了223个小时的游戏,信誓旦旦要取得所有的成绩,可见他有多沉迷。
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从整个行业来看,很少有游戏能像《绝地求生》游戏带火一样,自己创造一个全新的品类,《吸血鬼幸存者》做到了。在各种平台上,无数“幸存者类”游戏如雨后春笋般涌现。受其启发,《弹壳特工队》现已成为月活跃超2000万的手游超级爆款;“最强竞品”也在《Lonely Survivor》月突破2000万。此外,还有《黎明前的20分钟》、《Brotato》、《Chrono Survival》等一批销售业绩突出的买断式“仿制品”。
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今年12月,《吸血鬼幸存者》正式登陆移动平台。GameLook曾经报道过,这个手机版简单的叫“做慈善”。——不仅提供免费下载和播放,游戏本身也可以称得上商业化,只有两个广告位可以自己看。根据第三方平台的数据,该作品一周内下载量突破百万。这个数据看似不起眼,但作为一款完全没有购买能力的游戏,这个数据依靠玩家口碑形成的自然流量,已经是很优秀的成绩了。
GameLook曾经对这种发行模式很困惑:无论从哪个角度来看,《吸血鬼幸存者》的游戏都是带着手机出生的,那么为什么这款游戏在模仿已经如云之后才姗姗来迟?既然已经登陆手机,为什么在商业化上还采取如此保守的策略?昨天,《吸血鬼幸存者》的开发者在Steam社区发表的一封公开信解开了GameLook的疑惑。
在信中,开发者卢卡表示,在《吸血鬼幸存者》成功后,他开始寻找开发合作伙伴,将这款游戏带到移动平台,但真正让他退缩的是游戏商业化方法3354的问题。在卢卡的愿景中,他想打造一个“非攻击性”的游戏,但经过几个月的寻找,他发现在这一点上,每个伙伴都无法和他在一起。最后,他们决定在新成立的工作室Poncle进行自主研发,app store中铺天盖地的抄袭游戏成为他们发展的动力。3354他们希望在移动平台上给玩家带来正规的高质量游戏。
在游戏为何选择f2p模式的问题上,卢卡表示,他了解移动平台的主要生态,很多玩家并没有为游戏的买断制付费的习惯。如果采用买断模式,很多玩家会被排除在外,这是他不愿意看到的。
Luca的公开信为我们呈现了一个纯粹游戏开发者的形象:不计名利,为玩家着想,让每一个平台的每一个玩家都能平等享受游戏的乐趣。虽然在商业化泛滥的今天,这种纯粹会显得有点“幼稚”和“纯粹”,但还是说明了卢卡是一个值得玩家尊敬的创作者。
GameLook整理了卢卡新年公开信的节选:
我们已经进入2023年了!
这确实是一次疯狂的旅程,我们必须感谢你们所有的评论、留言、二次创作、Steam评论,以及你们创造的各种超自然现象。我们看到你把游戏玩到100%收藏(不止一次!),打造了精彩的杀怪建筑,让我们一起进入Steam Awards,享受一段杀怪的美好时光。
一如既往,我们非常感谢《吸血鬼幸存者》左右玩家形成的社群。
我们觉得应该在这里写一篇长文,讲一堆我们想讲的话题,从游戏到未来。我们有很多要谈的,所以我们希望你喜欢。
庞塞的每个人都感谢你!
《吸血鬼幸存者》在Steam上发布抢先体验已经一年多了,人气真的很惊人。感谢所有玩家,我的2022不可思议。周末开发《吸血鬼幸存者》,24小时开发《吸血鬼幸存者》,甚至不知不觉开了一家公司。当然这家公司是Poncle,我很感激我有幸能和我一直想合作的人一起工作。此外,还有营销团队的加入。
我们在2022年出现在许多年度游戏榜单上,并在一些榜单上名列前茅。另外,我们赢得了一个沉重的金摇杆奖杯,感觉太不真实了。
Poncle的大部分人都在玩游戏,但是之前一直在和游戏以外的行业合作,所以大家都很兴奋,很开心他们这么喜欢我们的工作。
因此,再次感谢你,我们祝你有一个不可思议的新年,就像你给我们的一样。
手机版在线
在《吸血鬼幸存者》取得初步成功后不久,我就开始寻找商业合作伙伴来开发这款游戏的手机版。不幸的是,我交谈过的人没有一个同意我对商业化的考虑:非掠夺性。几个月过去了,大量山寨游戏——并不是“游戏模仿《吸血鬼幸存者》”,而是实际的1:1复制粘贴,被盗代码、资产、数据、进度3354开始遍地开花。
这迫使我们必须尽快发布移动版,给开发团队很大压力,他们甚至不应该担心移动版的开发。
正因为如此,我们仍然有几个功能需要在移动端实现或打磨,其中最重要的是在云中保存和保存传输,但由于我们仍然缺乏后端/全栈工程师,这可能需要比预期更长的时间。
如果你和我一样,那么如果你想在手机上玩《吸血鬼幸存者》,你可能很乐意付几块钱;但手机市场却不是这样。如果《吸血鬼幸存者》做成付费应用,我会把很多新玩家完全排除在游戏之外。
这也是我们最终采用免费模式的原因。在这里,商业化是最不起眼的,它的目的不是干扰你的游戏,它永远是可选的。您可以通过几个“观看广告”按钮来控制广告的观看。我们没有设计任何用现金赌博的机制。这是一个完整的游戏。你可以离线玩,水平或垂直,用触摸控制或游戏手柄。
目前iOS和Android版本的平均评分为4.8,大量的自然下载完全是因为口碑和我们在著名的TGA期间发布的一个愚蠢的预告片。我认为我们在商业化的正确道路上,但我们仍然不知道如何在移动端分发DLC。
我们面临着和上面提到的一样的问题:怎样才能让游戏变得公平,又能让那些只喜欢免费游戏的玩家接受。我们会想出办法,尽快发布DLC!
我们仍在为移动设备修复bug,但我们很难找到一些特定的设备来重现一些更罕见但更糟糕的bug(如隐形敌人,这太让人不舒服了),因此我们很抱歉花了比平时更多的时间来修复它们,但我们正在努力工作,我们正在搜索各种意想不到的地方来寻找我们需要的设备。
下一步是什么?
我们有很多poncle幕后制作的东西,也不全是和《吸血鬼幸存者》有关的。
在Steam正式版中,有一些奇怪的大招即将到来,而且因为DLC卖的成功,我们很快提出带幸存者去另一个世界寻找吸血鬼。你有什么建议?接下来应该在哪里尝试?只有当你决定下车时,旅程才会结束!
再次感谢,下次比赛再见。
Luca Pongle(包括营销团队)
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