《原神》中的所有角色和内容都与元素,有关,那么元素会对及和反应?产生什么影响呢?现在我给你带来《天籁之音》分享的元素,详解,系统市《原神》,希望能帮到你。
元素是世界上所有奇妙现象的基石。当不同的元素相互接触时,各种奇妙的事情就会发生。蒂瓦特大陆有七种元素,分别是水、火、冰、岩石、风、雷和草。这七种元素可以相互作用,产生各种奇妙的反应
不过值得一提的是,虽然从游戏中的表现来看,物理并不在元素,的行列中,但物理其实可以和元素算是一个机制,两人都是受防御影响,都有自己的伤害加成类型。元素损伤机制和物理损伤机制没有区别。
附着,元素,与元素,接触,并将会见对应于附着的元素,当角色是附着时,一些元素将有特殊的效果
1.在单位个人暴露于冰、火、雷和水之后,元素,相应的元素将在一段时间内成为附着的目标。其中,冰元素的附着会减慢移动速度,而元素附着的水会产生湿效应,单位会受到附近带电单位放电的攻击。
2.风、草和岩石元素的表现略有不同。三者在简单接触/攻击后都不会停留在目标上。颜会因为一些特殊的而成为在单位上的对象,而曹会因为一些怪物的特殊攻击而成为(但没有任何效果);
3.(在偏离试验中删除)此时,除了岩石元素之外,岩石元素附着,和元素的损伤将减少,从而产生结晶效应
元素的秘密之地有时充满了有害的元素,这对其人物有不良影响,只能通过反应,元素释放。解散的方法将在下面的元素反应条件中提及。
滞后水:在滞后水的作用下,技能的冷却时间将延长;
凝冰:处于凝冰状态的人物会消耗更多体力;
闷烧之火:处于闷烧状态的角色会被元素;之火持续伤害
吞噬能量之光:这个元素状态的作用,不断减少元素充电;
通过阅读以上内容,元素反应认为,参加出发测试的两位选手都对元素的概念有一定的了解,现在我们可以通过下图直观地了解元素,元素和反应之间的关系,更容易理解接下来要表达的内容。
元素反应
目前,元素已知的反应有9种,根据反应,元素,的损伤机制,我们可以将元素和反应分为剧变和、增加(名词来自复诊测试,此处仅引用),以及其他3种。在下文中,我们将首先解读更容易理解的反应增量
增加-像反应(蒸发,融化)第一,增加-像反应本身不会造成伤害,但是当一次攻击触发增加-像反应(蒸发、融化),会按一定比例增加攻击造成的伤害。(下面说的伤害率是指这次攻击造成的伤害增加率,2.0表示双倍伤害)
蒸发:反应,之后,附着的水元素或火元素将会消散。水元素造成的蒸发反应比火元素造成的高
水元素=火元素损坏率2.0
火元素=水元素破坏比1.5
融化:反应,之后,元素的冰或附着的火元素将会消散。元素大火造成的反应融化将比冰元素造成更大的破坏
火元素=冰元素伤害多样性2.0
冰元素=火元素伤害比1.5
增加反应的伤害机制很好理解,就是直接加上反应被触发时造成的伤害。接下来,我们将解读激进的反应
过载剧烈变化如反应(过载、超导、扩散、电感):当元素大火触及及雷元素,时,会导致反应,过载,反应过载会导致剧烈爆炸,造成元素地区火灾的破坏。
超导性:当冰元素接触到及雷元素,时,它会触发超导反应。超导性会对冰元素造成损害,并大大降低受超导性影响的生物的防御能力。但是伤害和爆炸的范围比过载小,减少防御力的比例是30%,持续时间8秒左右。
扩散:当元素风与水/火/雷/冰元素,接触时,它将扩散到反应,这会对元素,产生小规模的破坏,产生附着,或进一步引发其他反应
感觉:雷碰到水的时,会引起的感觉,在影响期内会持续对雷造成伤害。当周围有附着和元素的敌人时,电感式反应会间歇性地向周围放电,雷元素也会对水面充电,造成雷元素对范围内所有生物的伤害。感应反应,出现后,目标上附着的水元素将消失,感应放电的次数与周围湿单位的数量正相关。如果附着雷元素先被水元素攻击,那么附着雷元素和水元素也会同时被攻击。
这是反应在游戏中的四种剧烈变化。反应剧变的伤害只根据角色等级的提升而增加,与角色攻击力、元素伤害加、暴击率、暴击伤害无关反应剧变的伤害不能是暴击)。在此基础上,最终的伤害变化会由不同怪物相应的伤害抗性引起。比如40级的任何火元素角色元素精通为0时)触发过载反应,如果怪物的火元素抗性为0,伤害为324;如果怪物此时因为特殊原因获得10%额外的火元素抗性,造成的伤害是324 * 0.9=291.6。
五入后表现为伤害292点。减少对应伤害抗性同理,但与怪物自身的防御力、等级等因素无关。
不同等级时剧变反应(超载/超导)的伤害变化
注:为更直观的表现伤害变化,故只以超载和超导为例画出函数曲线,扩散、感电数据数值太小直接放出观感并不明显。隐藏坐标轴是避免一部分玩家就数值问题踩一捧一,元素反应各有各的优势,并不存在孰优孰劣问题。
通过对启程测试开始后记录的近千条数据的分析,目前可以得出的情报是,伤害变化函数由三个函数组成,但受限于养成资源有限,人物角色并未满级,故此推断并非一定正确,在后续测试时间中会补充到满级角色的数据再进行函数拟合。
1.数值跟随等级成长的直线方程;
2.每33级重置回起始点的指数函数;
3.从20级开始每10级将函数1和函数2相加的和乘以3,每20级将函数1和函数2相加的和乘以6的 越阶函数;
其他元素反应(燃烧,冻结,结晶,碎冰)
燃烧:火元素触及草元素,就会引发燃烧,燃烧会持续造成火元素伤害;若无外力干扰,燃烧会一直持续到草元素消耗殆尽。
冻结:冰元素与水元素交汇时,会产生冻结反应,生物被冻结时将无法行动。
被冻结的目标将呈现冰元素附着状态,虽然无法移动和攻击,但是防御力,元素抗性与被冻结时保持一致,例如岩盾丘丘暴徒在举盾时被冻结则冻结期间受到的正面攻击仍会被盾牌阻挡。
结晶:岩元素与水/火/雷/冰元素接触时,会发生结晶反应。这种反应能产生对应元素的晶片,能为角色提供各种元素护盾!有效降低战斗中受到的伤害。护盾能替角色承受伤害,但如果承受过多伤害,护盾也会失效,护盾数值同样与角色等级正相关。结晶反应同样受到元素附着顺序影响,如本身元素被岩元素附着的单位与水/火/雷/冰元素接触也不会发生反应。
碎冰:被冻结的生物受到猛烈的攻击时,冻结会解除,但是会受到额外的碎冰伤害。碎冰伤害表现为物理伤害,与剧变类反应的伤害成长曲线规律一致,与角色等级正相关,会受到怪物物理抗性影响,与怪物防御力,等级,角色攻击力,物理伤害加成等因素无关。(目前游戏内的元素精通无法加成碎冰造成的伤害,已提交bug反馈)
元素系统隐藏机制元素附着量
所有元素在产生元素附着时会有一个随时间推移不断减少的元素附着量,触发元素反应时会根据当前对象附着的元素量产生一些微妙的变化,如超导反应减防的持续时间,冻结效果的持续时间,扩散反应能否正常发生等。
同样基于该机制的存在,两个元素发生反应时,如果元素附着量差异不大,会直接两两抵消;而扩散、感电能产生新的元素量故发生反应后仍表现为对应元素和雷元素附着,超载、超导这类则会将本身附着的水/火/雷/冰元素消耗掉;燃烧则会一直消耗草元素产生火元素,反应结束后表现为火元素附着。
该机制的直接体现为游戏中存在的元素各异的史莱姆、无相系列怪物。大型史莱姆和史莱姆会在数次反应后失去自身的元素从而需要从周围空气中重新汲取,而元素量更大的无相系列和狂风之核则不用这么做。
元素反应条件
已知发生元素反应需要至少两种元素参与,以角色攻击怪物举例,角色施加的元素在怪物的身上发生反应从而造成伤害。但如果由角色试加的元素在角色身上发生反应,或怪物试加的元素在怪物身上发生反应,则只会发生元素反应而不会造成伤害,可以用来解除角色身上的一些负面buff。而如果由环境因素对角色造成元素反应,视元素反应类型不同,也不会造成或只造成轻微元素伤害。
元素反应伤害衰减
(启程测试中)在一定时间内重复触发同样的元素反应,目前在游戏内的表现会根据元素反应的类型不同而产生不一样的效果,如超载、超导、扩散等直接造成伤害的元素反应会出现发生了反应但没有伤害的现象;而碎冰则表现为伤害值大幅度降低;感电则不受影响。
元素伤害免疫
游戏中如果目标的对应元素抗性超过了100%,则该目标会对对应元素的伤害免疫,直到对应元素抗性小于100%。但目前游戏中的超载、超导反应分别会对火史莱姆和冰史莱姆造成伤害,但由于伤害数值不可见,也不会弹出免疫字样,无法进行进一步的推算(个人猜测是由于这两类反应的爆炸效果造成的猛烈的攻击导致的,暂不定性为bug)。
元素护盾
游戏内各种怪物包括角色都可以制造能阻挡伤害的护盾,这里对这类护盾的特性做一个说明。护盾存在期间,目标可以免疫一些中小型攻击的打断效果。护盾视为无法被选为攻击目标的**单位,该单位承受伤害的方式由对应个体的伤害过渡得到。护盾拥有**的防御力、抗性面板(也没看过护盾打人,所以不知道有没有攻击力)。大型冰/岩史莱姆体表的护甲,丘丘人的盾牌同样属于此列。
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责任编辑:夏目贵志
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