近日,《燕云十六声》发布了故事“体验式碎片化叙事”的官方介绍,表示这种模式是向国际厂商学习,尝试新的叙事方式。
官方原文如下:
起初,我们决心创造一个开放的世界,有很高的探索自由度。后来我们发现,在这个前提下,如果还是按照传统的线性叙事和任务型叙事,总觉得会在一定程度上限制玩家的自由探索体验,而且会形成剧情党和游戏党的分裂,让不爱跑线性任务的游戏党缺乏了解剧情的机会。
所以我们决定在剧情上借鉴国际名著,尝试一种相对新颖的叙事方式,将更多的剧情破入探索玩法。我们希望通过这种方式实现更新鲜、更有特色的叙事体验,主要体现在两点:
第一,剧情和玩法体验深度结合。这不是简单的完成boss后解锁剧情,而是通过游戏性来运行剧情。比如一个关卡,它的场景,场景中零散的组件,怪物,其实都是在讲故事,游戏中需要进行的操作也是基于故事背景的要求。随着玩家在关卡中的一步步推进,会感受到越来越多的信息,有些信息是从视觉、听觉、操作中感受到的,就像得到拼图的碎片,最后还原整个故事。通过这样一种360度全方位的体验来感知故事,而不是仅仅依靠读词。
二是实现了剧情信息的互文性和互现性,即玩家从不同地点、不同角度、不同方式获得关于同一剧情的各种信息,这些信息相互衬托、相互补充,使得一个个被揭示的剧情和玩家的剧情体验更加丰富、层次分明。有趣的是,在研究碎片化叙事的过程中,我们发现“共现”这个概念最早可以追溯到《史记》年。在它的很多篇章中,同一人物的故事以传记为主,分散在不同的地方,既统一又丰富,给读者留下了很大的想象空间。这类似于游戏中的碎片化叙事。所以你看,我们的祖先其实很早就使用了各种有趣的叙事手法。
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