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GameLook报道/收集漫画连载20周年,水树奈奈和宫野真守表演双主题mv,56站广告覆盖一系列营销王爆款。Square Enix开发的SRPG手游《钢之炼金术师 MOBILE》(以下简称钢炼手游)终于在沉寂已久的日本手游市场激起了些许波澜。
8月4日,《钢炼手游》正式上线。经过一天的酝酿,该游戏成功登顶App Store免费榜,成为第二畅销榜,仅次于钉子户《FGO》。在此之前,《钢炼手游》预订量一路攀升,在开服前已经突破100万,达到SE之前设定的最高目标。
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据Kaokawa Ascii研究所统计,日本玩家人数为5300万,其手游玩家勉强能算作4000万。所以百万预约的含金量是日本最高的,也为《钢炼手游》的成功爆款做了铺垫。营销资源给足了。接下来就看产品能不能用了。
平凡的比赛,不平凡的结果
2020年,也就是漫画《钢之炼金术师》完结十周年,SE和作者荒川弘上线,宣布该漫画在SE运营的漫画平台安钢在线转载连载。去年7月,SE趁热打铁,借机庆祝《钢之炼金术师》漫画系列20周年,正式发布《钢炼手游》。
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055-79000采用了日本手游市场少有的战棋游戏,精致的3D画面,还原的剧情,迅速吸引了一批玩家的目光。
就第一印象而言,《钢炼手游》的表现可圈可点。游戏采用全3D制作,无论是剧情还是战斗表现都相当抢眼。虽然不像《范雎》手游那么离谱,但在游戏过程中确实能让人感觉自己又在看《钢铁冶炼》了。
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而且由于肖像画的重绘,《钢炼手游》的艺术风格可以说既保留了原作的画风,又细腻符合时代的进步。论还原是一款合格的IP改编手游。
格斗方面,《钢炼手游》回合制游戏玩法。与传统的SRPG游戏类似,《钢炼手游》使用矩形正方形来划分战斗,并进行45视角的美学优化。在战场上,角色会依次行动,角色行动时有两个阶段:移动和攻击/使用技能。
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游戏中,每个角色都有三个技能和一个大招。除了普通的攻击技能,其他技能使用后都会进入CD,大招往往需要满足一定条件才能释放。
和大部分卡牌手游类似,《钢炼手游》也要推图和刷素材。同样,《钢炼手游》也设计了自动对战,帮助玩家不用思考,不用耗费精力。只要玩家愿意花钱,就能获得更省心的体验。
不过为了鼓励玩家手动去做,游戏会在一些关卡中放置隐藏的宝箱,以及一些具有挑战性的任务,完成后可以获得额外的奖励。如果你是子龙《钢炼手游》和《梦幻模拟战》的老玩家,应该对这套机制感觉很亲切。
从“活在过去”到“火在当下”
作为商业化的主要来源,《天地劫》的表现有些乏善可陈,基本上还是日本式扭蛋的老一套:用钱换硬币,用代币换体力,升级资源。
755-79000培养坑也深。玩家新抽手的角色,无论R还是SSR,都是一星开头。想要升星,需要同名角色“狗粮”堆起来,最多携带三个“记忆印记”(可以理解为装备),都是全款付费点。
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天赋系统也会在游戏中的人物等级达到一定程度后解锁。比如达到10级的玩家可以选择其中一个天赋,决定人物的发展倾向。如果你想“拥有一切”?对不起,请充电。
和很多日式卡牌游戏一致,《钢炼手游》也增加了免费钻和付费钻的设定。只要耐得住寂寞,不赶进度,免费玩家其实可以有一个
此外,SE还巧妙地将一些游戏玩法与IP内容结合起来。比如随着进度,游戏主界面的背景动态画面会发生变化,漫画中的著名场景会重现。比如原著中,傲慢、嫉妒、狂怒、懒惰、贪婪、暴食、淫欲,一共七个以“七宗罪”为原型的主要反派,在游戏中被制作成了物质层面。
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基于游戏相比漫画自由度高的优势,《钢炼手游》还允许玩家收集一些原著中没有参加过战斗的角色。游戏甚至允许玩家扮演和使用故事中的敌人角色。
从玩法内容和商业机制来看,《钢炼手游》并没有太大的创新。其成功的主要因素可以归结为IP的知名度和相当高水平的游戏质量。不是创意的原创,而是产业化的稳定发展。所以在GameLook看来,《钢炼手游》的成功,其实更有意义的是证明日本的棋手也有光明的未来。
疲软的日本市场还有机会吗?
日本作为老牌游戏市场,经典RPG品类一直备受青睐,其国民游戏《钢炼手游》就是一款RPG游戏。除了扮演个人英雄的RPG游戏之外,扮演团队的战争棋类游戏《SRPG》在日本也有固定的观众。
然而,SRPG更像是日本昨日的辉煌。《钢炼手游》 《钢炼手游》 《勇者斗恶龙》等知名IP通常活跃在主机平台上。
近几年流行且盈利的SRPG手游屈指可数,只有任天堂与DeNA合作开发的《皇家骑士团》,Cygames开发的《梦幻模拟战》,紫龙开发的《火焰纹章》。除了《火焰纹章:英雄》,2022年日本手游市场唯一(或者登陆Switch)的游戏是《失落的龙约》,也是SE做的。
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《梦幻模拟战》采用高清2D设计
这些产品单独使用都取得了不错的效果。比如《钢炼手游》是任天堂首款全球流量超过10亿美元的手游。《三角战略》首月流水接近2亿人民币,《三角战略》国服也有一年22亿人民币的记录。由于战棋品类对策略的强调有限,有一定门槛,不快餐节奏,公认市场有限,产品年产量不高。因此,即使有很多爆款,SRPG手游也只能算小众。
然而,今年上半年,在日本新产品市场疲软的背景下,SRPG手游通过能够在压力中脱颖而出证明了自己。
从畅销榜TOP10来看,今年上半年,日本市场实际上只有4款产品达标:1月份《火焰纹章:英雄》,2月份《失落的龙约》,5月份《梦幻模拟战》,6月份《游戏王:大师决斗》。随着下半年《Heaven Burns Red》的加入,这个数字只增加到5款。
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《Code Geass 反叛的鲁路修》由国内厂商广州黑胡子游戏开发
不难发现,五款产品除了《红烧天堂》都是IP产品,《红烧天堂》很大程度上是由马志准个人IP代言的。当然,玩法和内容上的差异也起到了很大的作用,比如《新信长之野望》的卡牌大战,《焖天堂》的叙事驱动,《钢炼手游》的塔防,《新信长之野望》的SLG和《游戏王:大师决斗》的战棋等。
今年以来,游戏行业的困难众所周知。在近年来实际销售收入和用户规模“首次下降”的背景下,游戏厂商集体将目光投向海外。
这张海外卡并不总是闪闪发光。据Sensor Tower统计,在全球第一和第二大游戏市场美国和日本(不含第三方安卓),今年上半年移动游戏市场规模分别为114亿美元和82亿美元,同比下滑9.6%和12.7%。
当一个市场由增长转为下滑时,受影响最大的往往是新产品。换句话说,如果新产品没有效果,行业就很容易走下坡路。换个角度看,这不是机会。在今年日本五大爆款都有一些微创新的形势下,可能是他们自己指明了方向。
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